雪消门外千山绿,花发江边二月晴。时间飞快又是一年春,开网站竟然都6年了!翻看到我硬盘里行业的老资料,一晃十几年过去了。所以想写这样一篇文章,用来以后回顾参照。下面就来浅薄的谈一些:制作、工具、技术、及全球行业的各个层面展望。

不啰嗦,开始。

1、制作内容复杂程度推向新高

2004年,《后天》的龙卷风和洪水,对于当年的计算机科技,即便是DD拥有行业领先的水平也无法达到很高的效率制作。数字视觉特效的进步将意味着更少的物理效果工作,如今毁天灭地的画面,人人都见过了。还有当时的《黑客帝国》中的数字角色,如今世界动捕实践三巨头:ILM、DD、Weta,在《双子杀手》中,Weta皮肤的制作,已经到毫米、丝米的精度。数字角色将没有障碍,各种不在世的,老了的演员,再去演戏,表现不同时期不是不可能了。

在2008年,《变形金刚2》中的大力神,让ILM制作人员的电脑死机。在未来只有你想怼到多复杂的问题,没有承载的问题。CPU的计算空间快要见顶了,摩尔定律是否在1nm后成立,能不能找到代替硅的材料,算力继续拉高这是未知数,但GPU的堆叠好像还没看到明显的瓶颈,量子计算也是这几年火热的研究领域。

各种软件都在研究CPU + GPU混合算法,根据视觉开发到成品输出,每个过程都已经有了非常成熟的解决方案。《奇异博士》系列中,复杂的多维世界,真是只有你见没见过的问题,没有实现的问题。这在十几年前简直是天方夜谭。

年底即将上映的《阿凡达2》,卡神透露使用6K、48帧率规格拍摄。这里替Weta的设备心疼三秒钟。现在人均1080P、2K的屏幕介质,对于画质的内容精度要求在不断拔高,因为在十多年前可以用是噪点胶片风格掩盖一部分,精度不高都没关系。但是如今纤毫毕现的输出显示介质,不得不将2K、4K的底片利用AI升到更高分辨率。

现在已经有最“黑”的材料诞生,就是在任何环境下,光都没有反射的材料,我想在极致的画质要求下,也伴随着各种纯色材料诞生,被使用在现场的布景中,去解决光的各种传输反射问题。甚至利用镜片光学偏振,运动相机控制,像CG的分层一样收集不同的光学特性,去满足观众对于质量的需求。今年奥斯卡最佳视觉效果提名的《沙丘》中,就大胆放弃蓝绿幕,使用沙幕、灰幕。未来在这其中可能就会试探出行业变革的流程与工具。

2、工具更流水线并拓展、人工智能带来的挑战

十几年前,影视工业还在搭建流水线,讲究的是管线流程,如今,树枝早已长成,这棵大树已经枝繁叶茂。单个工具内已经向前后渗透,比如后期软件直接接入特效软件缓存。这就对于新流程提出了挑战,会根据项目的不同进行难度、精度调整。

机器学习纳入制作工具,早不是新鲜事,比如Nuke去年就已经加入了机器学习。程序建模、程序绘制贴图在各个工具内遍地开花。但本质上它的内核来源于数学两点:

  • 真理算法,基于公理,暴力堆叠去穷尽。
  • 经验算法,关键影响系数是基于经验模拟近似。

ScanlineVFX的流体工具Flowline能在业界流体模拟具有天花板统治地位,是因为其研发主管与背后的团队,均是德国慕尼黑大学,在流体力学拥有最强的研发实力。他们找到了基于物理经验与视觉特效取巧的最佳平衡。

Framestore和英国伯恩茅斯大学正在寻找两名研究员来帮助推动视觉效果的未来。加入媒体与传播学院的应用创意技术中心 (CfACTs) 并获得 Framestore 的团队、专业知识和软件后,选定的候选人将开始为期两年的研究计划,以帮助解决VFX行业面临的关键问题。

研究主题是:

  • 应用机器学习解决视觉特效光传输模拟问题。这将看到成功的候选人使用机器学习来探索和解决围绕光的散射和扩散的挑战。
  • 学习高分辨率流程,故事片的独立渲染。使用机器学习更好地平衡超高分辨率渲染,同时减少计算过程和成本。

这个直接带来的后果是,很多依赖经验工作的动画师、特效师、合成师会失业,因为过多重复性可以被AI探索的规律,会被穷尽,无需人工干预。如ILM面捕已经做到无需动画师,只需要修改微小穿帮。皮克斯和迪士尼对于插帧动画研究现在很厉害了,只需要几个关键帧姿势,就可以物理动力学解算全程。而各种制作人员的精力将大部分回归到创意研究实践上。我个人看法是,与其被迫淘汰,还不如摆脱经验,多去了解。

3、风格化是主要的爆发点

Netflix与游戏《英雄联盟》制作公司Riot Games、打造的动画剧集《英雄联盟:双城之战》(Arcane),在国内外都取得了非常不错的口碑。这是继SPI打造《蜘蛛侠:平行宇宙》后,三渲二NPR内容的标志性事件。

现在的年轻受众,二次元内容是不可忽视的领域。从小打游戏长大的孩子,游戏质感,风格化已经深深烙印在他们的意识中,胶片的感觉他们不是那么感冒。二次元、赛博朋克、像素体素风格在小学生受众中很流行…所以内容制作上将不得不摆脱物理的角度,去探索新的制作流程。

前面两点谈到,画面推到新高度,极度真实的画面,也是风格化的一种。《曼达洛人》连续两季和《波巴 · 费特之书》第一季,ILM已经开辟了新时代的影像风格,结合了实拍、CG特效、物理特效、显示技术等,合并在一个画面里。站在专业眼光看,仍有地方有一些问题,比如曝光过渡不足不自然,中午的戏份还必须室外等。但它的存在是有历史意义的:为这个行业十年后指出来一条最有可能的路。

4、虚拟制作继续改变各种制作流程

这个话题这几年吹爆了,我七八年前就开始接触相关实体的设备,今天实现的一切我没有觉得意外。当时也写了一些文章,由于研究体系过于前沿,我的文章被老板亲自叫停不能发布,因为这涉及到商业保密与行业竞争等多角度问题。如今可以公开说了。得益于厂商的背景,我当时长时间追踪混迹于一个项目研究学习中,参与公司软硬研发中,它叫DREAMSPACE计划。

DREAMSPACE 项目是欧盟委员会资助的为期三年的项目,它研究和开发工具,使创意专业人士能够协同工作,并实时结合现场表演、视频和计算机生成的图像。

包括来自教育、研究和商业部门的一些顶级实体,包括Foundry、NCam、Stargate Germany、CreW、Saarland University、iMinds 和 Filmakademie。该联盟将展示其第一年的工作成果,重点关注实现虚拟生产所需的技术组件。

电影和电视行业正在寻求制作实时结合现实世界、CGI 和 3D 动画的视听媒体的方法,其质量足以制作大型电影,但成本却可以为欧洲电影和电视公司所接受。满足需求需要在广泛领域的先进技术上取得进步,包括 2D 和 3D 方法的结合;深度和照明捕捉;环绕视频;实时基于深度的处理和合成;实时高分辨率渲染;以及在虚拟环境中操作 CG 对象和视频的新方法。组装、尝试、演奏甚至即兴创作虚拟作品的能力将对媒体行业、表演团体和创意艺术家产生深远的创造性影响。因此,Dreamspace 的目标之一是让导演、设计师和艺术家能够直接从视觉组件中构建体验,在现场或表演空间中一起工作,并立即看到结果。另一个是探索和开发使用虚拟制作技术来提供新的创意体验的方法。这段概括已经足够揭示虚拟制作的基本意义了。有兴趣的朋友可以搜索,里面很多教科书级别的东西。

传统制作最大的问题是,有一个残酷的真相:视觉特效作为后期产业来说,商业上从来没有真正成功过。你没有听错,这话不是我说的,这话是前ILM主管,如今DD的CEO说的。卡神能在整整十年前卖掉DD,就是因为算了一笔账,他觉得养一家制作公司还不如搞自己的故事团队。这是很多制作公司死的最大原因,前期剧组改不改都可以按天发钱,但后期只能在预算里做减法,被修改消耗。所以要深度参与前期与创作,后期公司才真正有出路。虚拟制作技术外更大意义就在于此,让反馈与修改过早揭露出来,尽可能不需要后期买单。

Epic Games发布了新的统计数据,展示了虚幻引擎的广泛采用以及跨行业实时工作流程的势头。以下是一些亮点:

自两个月前发布以来,“黑客帝国觉醒”Demo在 PS5 和Xbox上的下载量已超过 600 万次。两年来,虚幻引擎的总下载量增长了近 40%。自MetaHuman Creator于2月推出以来,已创建超过100万个MetaHumans。48%的次世代游戏都是基于虚幻引擎构建的。在去年游戏大奖中,共有 19 款由虚幻引擎驱动的游戏在 21 个类别中获得提名,虚幻引擎游戏获得了 9 项大奖,其中包括年度游戏。虚幻商城的客户在 2021 年增长了 50% 以上。2021 年下载了超过 3200 万个 Quixel 资产。

不久前,隔壁家Unity宣布收购VFX巨头 Weta Digital 的专有制作工具、流程管理技术和工程人才库,这让业界大吃一惊,在很多方面都感到震惊。价值16.25 亿美元现金和股票。相比十年前,行业大哥ILM的母公司卢卡斯影业,跟40亿美元卖身迪士尼比是有点少的多,比较值钱的还是IP。Weta把自己的内部工具打包也卖给了Autodesk与Side Effects。

细心的你应该发现,就是十年前卢卡斯卖身后,同时期《环太平洋》后,ILM几乎不主导别人项目了,这里面有很多复杂的问题,管理当时就谈到迪士尼不能干预ILM接受各种项目的运作,因为这里面有激烈的竞争,涉及到研发重心分配的问题,尽管如此,其主力作品也一直在自己的IP系列中,曼达洛人和古古父子般的反差,分离与重聚情感表现,多么神似ILM的无奈与苦衷。那个时候ILM就开始了实时流程的研发。后知后觉Framestore最近也开始布局实时制作流程,其实已经晚了,同样是老牌的Pixomondo也将开设伦敦虚拟制作工作室。

5、云渲染制作异地协作将成为常态

NVIDIA有着较强的行业敏感力,去年底就发布了适用于3D设计协作和模拟的Omniverse这样的产品,独家的RTX软硬结合技术,人人有显卡的年代,可能将来会ALL IN一切。用流行词来说,它是元宇宙的基建工程。甚至小学生在GPU工具内制作内容已经不会是难事。类似的行业工具还有很多,不赘述了。

而云厂商早已经十多年完成了全球布局,除了传统互联网巨头,Adobe、Autodesk、Foundry都在云制作有着前沿多年的实践摸索,但是现在都处于尴尬的状态,一是制作没有过多油水,抵消高昂的线路设备成本。二是安全问题,但是随着现在各种加密电子货币、区块链等技术的成熟,加密问题将不是主要问题。其最核心的问题是国家安全问题,在英联邦国家这样体系内流转可能还很相对容易,法律具有一定兼容相对有一个标准,但是跨大洲国家,这是审查监管盲区,这是云制作搁置的最致命问题。但是随着疫情挥之不去,没有办法的办法,各国政策会开一定的绿灯。

6、电影游戏电视转换将变得普遍

超高清分辨率的落地,HDR等技术的成熟,媒体内容将无缝穿梭在各种设备介质上,手机,电脑还是电视,还是电影院。如《光环》这种游戏产品,已经发布了剧集预告片。电影感得到了削弱,同样《黑客帝国4》中,DNEG就使用虚幻引擎打造了部分场景。

举一个不恰当的例子:电影如多年陈酒,游戏像碳酸饮料,电视就是自来水。对于年轻人,他们可能只有内容的概念,根本不在乎是什么介质了,受益于数字科技的发达。什么让他们爽,他们就喜欢什么。未来的媒体风格可能像是谁也没尝过的饮料。

干事的可能还是那帮人,只是换了不同的皮在输出不同类型的内容而已。

7、数字发行将持续改变内容的发行方式

流媒体巨头现在有:Netflix、Apple TV、Disney+、HBO Max、Prime Video…..

就在上个礼拜,Discovery和WarnerMedia的合并通过了美国政府的反垄断审查,获得批准。合并后的新媒体实体公司将被称为华纳兄弟探索公司(Warner Bros. Discovery)。华纳兄弟探索公司将成为美国最大的媒体集团之一,规模仅次于迪士尼。至此世界六强流媒体正式凑齐,像不像当年的几大传统豪门影业?

《蜘蛛侠:英雄无归》仅用一周时间,北美票房超《阿凡达》,影史排行榜上升到第3。据传国内,它还多次改档耍局里玩,同时为了保证主旋律片子的票房,然后局里让无限期延后了,这还没有在大陆上映的情况下,取得的票房。情怀的力量果然可怕,一次不够,那就乘三。因为索尼与漫威关系非常暧昧,竟然最后在HBO上映,HBO有着导剪版《正义联盟》,给观众留下了大部分都是DC家的英雄,如果HBO上看是不是很出戏?为了利益最大化,蓝光的发行又推迟了。

国内近日,腾讯再一次进行了内部业务调整,这也是腾讯继2020年大调整之后的又一次调整,而调整的主体则是旗下影视厂牌——腾讯影业。腾讯影业的主体部分也刚刚从PCG(平台与内容事业群)被调整进入CDG(企业发展事业群),将专注重点聚焦国产题材作品,开发现实主义题材。想想在八九年前,各大厂商都在成立影业,这是不是看起来很讽刺?意味着啥不敢多谈,自己想吧。

8、视效真正全球云协作将有意想不到的代价

2019年7月ILM也在澳大利亚,悉尼开设了新公司,目前关键岗位仍在招人。与新加坡分部组成其东半球的中坚力量。我们来看看最近的行业新闻概括,DNEG 早已完成全球布局,上个月在美国上市、Framestore进军印度孟买、ScanlineVFX 在韩国首尔开设公司。这些都只是单个公司的局部变化,标志着制作重心的转移,这不是什么新鲜事,VFX行业当年也是从美国本土拓展到北美,蔓延欧洲的。我们再来从一个大的公司布局看待变化。

Technicolor Creative Studios将VFX品牌MPC Film、MPC Episodic和Mr. X整合到Moving Picture Company (MPC)下,形成一整套服务于全球故事片和情节市场的 VFX 工作室。      

同时MPCMikros已经形成了他们的服务于故事情节的短片、长片电影部门的联盟。Mikros 是一家在视觉效果行业拥有超过 35 年历史的法国公司,自 2015 年以来一直是特艺Technicolor的子品牌之一。

The Mill 已被选为Technicolor广告部门的旗舰品牌,以使 MPC 能够将其产品集中在故事片和情节内容市场。Technicolor 正在精简其创意工作室业务,以加强其在关键行业领域的主张。最终将有四个品牌,每个品牌都有不同的行业重点:

  • The Mill:专注于广告(VFX、创意制作、体验)
  • MPC:不同时长故事片的VFX
  • Mikros:动画类型内容
  • Technicolor Games:游戏

由于Technicolor 已经在生产和体验营销领域拥有一套强大的技能,这些将是其在未来的核心竞争力增长领域。

Mr.X、MPC 和 The Mill 已经共同位于英国伦敦的同一办公空间。该地点以及所有其他现有和新开的工作室将重新命名为 The Mill。The Mill 现在在欧洲的伦敦、巴黎、阿姆斯特丹和柏林,在美国的纽约、芝加哥和洛杉矶,以及在亚洲的班加罗尔和上海设有工作室,也马上将在首尔开设工作室。

由此可见,这是一个非常好的样板,这四个领域浓缩一下,就是这个时代行业的未来布局,任何一个国家,对于一个中小型公司的业务体系,也同样适用。

我对此有复杂的感觉,资本天然的逐利性、拓张性,如水一般,会自然的流往低处。各行业大公司,不可避免地会将更多的作品分级,根据业务类型难度,转移到母公司本土外,其他劳动力成本较低的地区。我们不能忘记,对于视觉特效作品所依赖的所有物理和技术,归根结底是试图创造艺术作品。即便是有AI人声同传,跨大洲、时区和语言进行清晰的沟通可能非常困难。而且它不仅仅是从导演到艺术家的单向交流,VFX工作是每个相关人员之间来回进行的持续对话。当人们处于各方面基本相同的环境中时,才能完成最好的工作。

国内呢?BASE FX老板早已经完成了高位套现,我们本土最大MoreVFX公司老板,在去年我看到朋友圈转发卸任CEO,将专注于业务梳理和IP研发。

我们该如何是好?

迪士尼年初,在给内部员工,提到了三个“战略支柱”:

  • 讲故事的卓越
  • 持续创新
  • 坚持不懈地关注我们的受众

首席执行官 Bob Chapek 指出,公司的使命很明确,因为它致力于确保未来 100 年与第一年一样成功。听起来有点说大话,但是不可否认,这是三个不变的核心。

我觉得更重要的对于从业者也有不变的三个核心:

  • 持续的热爱,学习能力
  • 思考问题、解决问题、实际应用能力
  • 系统性的延展、始终保持开放性

现在这种全球大小各种趋势,及现实打脸商业的残酷环境下,成本效率质量的妥协,用人层面,维持在单一工种内将几乎不可能。国内的大公司几乎都是艰难状态,但是行业需求,数字时代,内容需求是几何膨胀的,国内会催生更多短小精悍的工作室。制作内容将持续将这么多年的研究成果转为实际应用。而向亚太地区倾斜也会给国内更多机会。同时竞争异常激烈,我们的主旋律片子已经发包给国外一线做了。

不知不觉废话六千字了,可能有一些方面谈的有纰漏,还请见谅。谈论这样大的话题,把握好尺度是比较难的,各种垂直领域的专业文章非常多,所以我没有过多谈具体环节与软件工具,只是更多想探讨各种方向性的意义,尽可能起一个不专业的纲领作用。

以上都是个人的一孔之见,低窥不足以见大。

希望对于行业的新老同行们都有一点点帮助。

谢谢浏览。

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