时间很快,依稀记得知道号称是Mental Ray几十倍渲染速度的Arnold是2013年腾讯的《斗战神》CG,同时期我也参与的项目也是国内最早用上Arnold的项目。一晃快五年过去了,渲染技术日新月异,可本质还是在横向爬坡提升效率。于是有了混合渲染。

在刚刚过去的GDC展会中,Epic Games携手ILMxLAB、NVIDIA在虚幻引擎4中演示了实时光线追踪,支持微软DirectX Raytracing以及NVIDIA RTX,真可谓抢尽风头!又与3Lateral进行了实时虚拟动捕角色,渲染效果已经十分惊人!

CPU+GPU混合渲染 V-Ray Hybrid横空出世!中我写过:了解渲染的朋友都知道,混合渲染的最大难题就是让GPU和CPU渲染产生完全相同的计算结果。因为GPU代码很难调试,当代码崩溃时正如它不可避免的那样,它可能只返回一个内核转储,没有关于代码中哪个部分导致了崩溃的信息。为了发现原因,开发人员会将代码的每一部分注释出来,直到找到崩溃的BUG代码为止。这个过程既繁琐又费时。

所以这还不是单纯的通过完全GPU渲染化就能解决的问题,还要考虑传统算法的很多融合问题,这里面的坑非常深。连Renderman去年SIGGRAPH就说也开始搞XPU混合渲染了。在整整两年前我就发文预见了混合渲染的大趋势。那时候还被某些“渲染专家”骂不懂渲染。

根据摩尔定律、能量守恒等原理,我认为大框架顶层设计不发生质的改变,渲染已经不会有非常大的效率提升了。对于渲染的未来我还持一年前一样的看法:我认为最终极的趋势就是在一张图里我们会按需分配指定不同CPU和GPU的材质进行混合渲染,这样效率和质量都能得到最佳的平衡,充分融合发挥两者间的优势。

当然这需要各种标准统一,比如光照,阴影,材质着色算法有行业基本的标准。这个过程也许非常漫长需要多家配合。但那一天也不会太晚。

废话有点多抛砖引玉,今天的主角是Arnold的首席架构师Adrien Herubel,来看看刚刚他在今年GTC上的演讲吧!包括GPU渲染演示哦!马上我有时间会详细写一篇非常专业的Arnold look-dev电影级角色制作流程。敬请期待!

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